Tanto los atributos como las habilidades indican el grado de veteranía que posee el personaje en ella con un número natural (+1, +2, +3, etc.). Una puntuación media sería un +3 mientras que una bastante poderosa sería +15 o superior.
Este número es simplemente orientativo, a mayor número más capacidades a la hora de realizar un movimiento, para ello debéis ver vuestros atributos y considerar si podéis o no realizar el movimiento (y por supuesto, el kage considerará si el movimiento propuesto es correcto para su puntuación en la habilidad o atributo.
Un atributo de +1 a +6 refleja el nivel de un genin, de +7 a +14 el de un chunin y +15 o superiores el de un jounin.
Todo atributo o habilidad que necesite ser aumentado a partir de 21 cuesta dos puntos aumentarlo en vez de uno (Por ejemplo si un shinobi con ninjutsu +23 Control de chakra +20 y Conocimiento de jutsus +13 quisiera aumentar invertiria un entrenamiento completo en aplicar un +1 a las tres)
Atributos
TaijutsuEl taijutsu, puede ser Goken [Puño de hierro], Juuken [Puño suave], algún tipo de arte marcial específica o simplemente el estilo propio del personaje. Este atributo refleja la capacidad marcial del personaje en cuanto a ataques sin armas y engloba puñetazos, patadas, combos físicos, etc.
NinjutsuEl Ninjutsu mide la capacidad de un ninja para realizar técnicas rápidamente, conocimiento de los sellos, potencia y puntería con las técnicas, etc.
GenjutsuEl arte de las técnicas ilusiones sirve para confundir al enemigo, y el único modo de contrarestar o prevenir sus efectos es con genjutsu o conocimiento de jutsus.
Combate con ArmasEste atributo sirve para medir la competencia del personaje a la hora de manejar las armas de cuerpo a cuerpo. Espadas, lanzas, cuchillos, mazas, etc. También indentifica el estilo de pelea y la capacidad tanto para defenderse como para atacar.
Combate a DistanciaEste atributo indica la puntería del personaje y su capacidad para usar armas a distancia. Rapidez de lanzamiento también es medido por este atributo. Se trata de cualquier arma a distancia... desde un arco pasando por shurikens e incluso piedras.
Habilidades
AmbidextrismoCon esta habilidad podrás ir mejorando el dominio de la mano que normalmente usas poco, y tienes en segundo plano, cuanto más dominio en esta habilidad se tenga, más igualdad habrá en el control de ambas partes.
1: Te manejas decentemente con tu mano mala
2: Puedes portar un escudo o manejar un arma a dos manos a la perfeccion
3: Puedes portar un segundo arma en tu mano mala y manejarla decentemente
5: Puedes escribir legiblemente con tu mano mala
7: Manejas tu segunda mano con casi total perfeccion
10: Ambidiestria total
AvistarEsta habilidad sirve para observar y analizar el terreno, a parte de descubrir cosas sospechosas como trampas visibles o descubrir un disfraz. Además puede servir para leer los labios si hay que realizar una misión de espionaje.
Esta habilidad actua de forma opuesta a conocimiento de trampas, esconderse o subterfugio según la use el contrario o simplemente refleja una mejor percepción visual del personaje y el que pueda detectar pistas o obtener mas detalles de algo que ve.
Conocimiento de trampasEl ninja conoce el funcionamiento de las trampas, haciendole más fácil su desactivación y montaje. Este conocimiento se extiende también a mecanismos complejos como bombas de relojería o similares.
1: Sabes como funcionan las trampas simples de lazo y red y como evitarlas
3: Sabes desactivar una trampa de shurikens y sabes montar cualquier trampa prefabricada
5: Eres un estudioso de las trampas, conoces muchos tipos, su funcionamiento e incluso fabricas algunas tu mismo
7: Tienes talento para las trampas, conoces bien los mecanismos, como situarlos y como desactivar casi cualquier trampa, sabes por el terreno cual debe ser la mas idonea
10: Fabricas trampas de alta calidad tu mismo, eres capaz de diferenciar trampas solo viendo el metodo de activacion y puedes saber cual es la mas indicada para deterinado tipo de enemigo, estas familiarizado con todo tipo de maquinaria
12: Genio de la tramperia, tus trampas son prácticamente indetectables, sabes como sacar el maximo partido con los mas minimos materiales, llegas incluso a poder predecir las armas ocultas de una marioneta
15: Eres capaz de crear una trampa capaz de engañar a casi todos los jounin y sistemas tan complejos y retorcidos que parecen ser del futuro
Conocimiento de jutsusEl shinobi es un estudioso de las técnicas ninja. Sabe multitud de sellos, las naturalezas de las técnicas, qué es exactamente lo que hacen y cómo pueden ser contrarrestadas. Cuando mayor sea la puntuación, más jutsus sabrá y jutsus más poderosos podrá aprender.
1: Conoces los nombres de muchas tecnicas y sabes el funcionamiento teorico del chakra
3: Reconoces el tipo de tecnica al verla ejecutada, conoces la teoria las afinidades
5: Puedes diferenciar por los sellos si la tecnica es elemental, un genjutsu o algo distinto
7: Conoces en teoria muchisimos jutsus, eres capaz de reconocer si lo ves la mayoria de jutsus incluidos los que son de clanes si estos no son demasiado secretos, reconoces las tecnicas basicas por los sellos y sabes que se van a ejecutar solo viendo las manos
10: Eres capaz de diferenciar muchos jutsus solo viendo los sellos, conoces incluso las especialidades mas extrañas
12: Has llegado incluso a conocer y estudiar ciertos jutsus prohibidos y algunas lineas de sangre bastante anormales
15: Reconoces por los sellos cualquier tecnica, conoces en teoria incluso aquel jutsu secreto que solo conocia aquel maestro de ese clan perdido en las montañas
Control del Chakra[b]
Esta habilidad sirve para aprender a usar técnicas, para hacer movimientos especiales usando el chakra, para poder inventar técnicas, y para hacer que las técnicas y movimientos cada vez gasten sólo el chakra mínimo necesario. Es decir, es una habilidad imprescindible para ninjutsu y genjutsu.
Caminar por superficies verticales: mínimo +4 de chakra. Cuando mayor sea la puntuación, menor será el gasto. A partir de +10 el gasto es casi mínimo.
Caminar sobre el agua: mínimo +6 de chakra. Cuando mayor sea la puntuación, menor será el gasto. A partir de +12 el gasto es casi mínimo. Es posible hacerlo a partir de +4 de control, pero el gasto es bastante y la estabilidad casi nula.
[b]Esconderse Para un ninja es básico esconderse por lo que esta habilidad requiere Destreza y entrenamiento. En cualquier misión puede ser requerida esta habilidad para el espionaje, o sea que no debe ser olvidada.
1: Eres capaz de observar callado y sin hacer ruido
3: Capaz de esconderte eficazmente en lugares sin demasiada cobertura
5: Habil aprovechando los lugares oscuros
7: Eres capaz de improvisar o aumentar tu cobertura usando cualquier cosa que tengas a mano
10: Podrias estar escondido frente a un monton de gente y nadie notaria tu presencia
12: Maestro de la ocultación, eres capaz de hacerte invisible con cualquier sombra
15: Podrias estar enfrente con una cobertura realmente pobre y no ser detectado
EscucharHay que saber cómo y dónde escuchar. Esta habilidad sirve para advertir la presencia de los enemigos o de sonidos interesantes. Un ninja desprevenido, tiene una penalización en esta habilidad. Pero un ninja que tenga un nivel máximo en esta habilidad, sería incluso capaz de percibir a sus enemigos por el sonido, como hace Zabuza.
1: Tienes un oido fino
3: Eres capaz de oir conversaciones a distancia o entre habitaciones
5: Puedes detectar a las personas por los pasos
7: Tienes el nivel de un ciego, serias capaz de vivir todo el rato con los ojos cerrados
10: Puedes conocer las acciones de alguien unicamente escuchandolas
12: Capaz de escuchar a la perfeccion una conversación en voz baja a bastante distancia
15: Puedes combatir con plenas facultades usando unicamente tu oido.
IntimidarUn buen ninja debe saber ganarse su confianza y hacer creer al enemigo que lo tiene difícil. Puedes hacer perder la confianza de tus adversarios y ocasionarle penalizadores en su combate si no tiene valor y coraje suficiente.
1: Maton adolescente
3: Atracador
5: Sargento de instruccion
7: La gente normal se acojona con tu presencia
10: Puedes hacer huir a los animales
12: Shinobis de un nivel mayor al tuyo se sienten inquietos con tu presencia
15: Serias capaz de hacer huir o confesar a un experto ninja
Juego de manosEsta habilidad refleja la destreza de este personaje a la hora de birlar algo y esconderlo en tu persona, cortar bolsas o hacer algún truco con las manos. Además, la habilidad para forzar cerraduras también entra aquí.
1: Puedes robar objetos bastante bien y forzar cerraduras basicas
3: Podrias hacer malabares con cinco pelotas
5: Tienes el nivel de un mago profesional, puedes robar a gente por la calle apenas acercandote
7: Eres capaz de forzar a la perfeccion cualquier cerradura
10: Ladron profesional, puedes parar proyectiles con las manos
12: Eres capaz de robar objetos de tamaño considerable sin que nadie lo note
15: Capaz de robarle los anillos a la gente solo dandoles la mano, mago celebre mundialmente
MedicinaEngloba los primeros auxilios y el tratamiento a corto y largo plazo. Con esta habilidad, los ungüentos y vendas serán más efectivos. Es necesaria para aprender jutsus médicos.
1: Tienes conocimientos basicos de anatomia y sabes vendar y aplicar unguentos
3: Sabes situar todos los organos perfectamente, sabes curar heridas leves, contusiones y enfermedades habituales
5: Conoces los puntos vitales de las personas, sabes curar heridas profundas, como detener una infeccion y fabricar ungüentos y infusiones basicas
7: Eres un medico talentoso, puedes detectar por el pulso donde se encuentra el malestar de la persona y sabes distinguir un gran numero de enfermedades y heridas
10: Posees una gran habilidad para la fabricación de ungüentos, antidotos y medicamentos, puedes curar enfermedades graves y heridas en puntos vitales
12: Eres capaz de salvar a alguien de una herida mortal, posees un gran talento quirúrgico y el cuerpo humano no tiene ya secretos para ti
15: Eres capaz de curar las heridas mas letales, recomponer extremidades o curar el veneno mas complejo
Moverse SigilosamenteUna de las habilidades típicas de los ninjas, saber moverse en las sombras y sin hacer ruido. Perfecto para aquellos ninjas especializados en la infiltración y el asesinato a sangre fría.
1: Sigilo basico, no andas de forma ruidosa
3: Eres totalmente silencioso al andar y moverte, si estas persiguiendo a alguien es muy dificil que te detecte
5: Puedes pasar cerca de unos guardias sin que tengan el mas minimo indicio de tu presencia
7: Puedes andar sobre un monton de hojas secas sin hacer el mas minimo ruido
10: El enemigo no detecta tu presencia hasta que estas a distancia de matarle
12: Matas en el mas completo silencio
15: Podrias estar a la espalda de alguien y que no te detectara durante horas
PiruetasHay que ser muy diestro para esta habilidad, que sirve para ayudar a esquivar un gran ataque, para flanquear rápidamente al enemigo, o para moverse en el aire. Una técnica que todo ninja debería tener en cuenta, sobretodo los usuarios del taijutsu. Esta habilidad también incluye el equilibrio del ninja, sus capacidad para actuar y reaccionar (sus efectos de reflejos se apilan con los de velocidad de movimiento)
1: Eres muy agil y puedes hacer acrobacias sencillas sin problemas
3: Eres capaz de moverte y maniobrar en el aire con cierta eficacia
5: Hay que ser bueno para alcanzarte con un arma
7: Podrias ser olimpico
10: Tu agilidad es totalmente inhumana
12: Casi podrias esquivar con tus acrobacias balas a campo abierto
15: ¿Los monjes shaolin? Unos inutiles
RastrearUn buen rastreador puede llegar a sus enemigos siguiéndoles la pista, aunque lleven días de marcha, y puede llegar a saber muchas cosas acerca del autor de las huellas y rastros, sólo con examinar el rastro.
1: Puedes seguir fácilmente un rastro reciente
3: Puedes distinguir los animales o los tipos de calzado en un rastro
5: Eres capaz incluso de seguir un rastro de mas de un dia, no se te escapa ninguna pista
7: Sigues rastros que se formaron hace varios dias a la perfeccion
10: Puedes estimar la velocidad de marcha por el rastro ademas de saber mas detalles de su calzado o cuantas personas iban
12: Da igual lo cuidadosos que sean, siempre quedara algun resquicio por pequeño que sea
15: Podrias seguir un rastro viejo en medio de una ciudad concurrida
SaltarSaltar es una habilidad que cualquier ninja normal puede hacer a la perfección, pero dar un gran salto para un movimiento especial o para esquivar un gran ataque no está al alcance de todos. Por norma se establece que la capacidad de un ninja según su habilidad es:
Salto horizontal: puntuación en Saltar x 5 metros
Salto vertical: puntuación en Saltar x 1,5 metros
1: 5/1,5
2: 10/3
3: 15/4,5
5: 25/7,5
7: 35/10,5
10: 50/15
12: 60/18
15: 75/22,5
SubterfugioEsta habilidad engloba todas aquellas actividades dedicadas a engañar al prójimo, intentar convencerlo mediante la palabrería o hacer que la mentira parezca verdad. También sirve para disfrazarse o hacerse pasar por alguien. Sirve también para descubrir quién te está mintiendo.
1: Tus palabras suelen convencer a la gente
3: Siempre consigues descuentos, no se te escapa si alguien esta mintiendo
5: Podrias ser politico
7: Es casi imposible mentirte, tus palabras convencerian incluso a la gente mas desconfiada
10: Nadie notaria la diferencia si te haces pasar por alguien
12: La gente no se da cuenta del engaño hasta varios meses después de tu desaparicion
15: Maestro del engaño, con tus palabras podrias detener guerras… O provocarlas
Usar objeto mágicoEste apartado incluye la fabricación y el uso de objetos mágicos. Pergaminos, etiquetas explosivas y el llevar a cabo rituales mágicos o sellados se realizan con esta habilidad:
Uso de objetos mágicos: normalmente no es necesaria la habilidad, aunque a mejor puntuación, más eficiente será el uso.
Fabricación de objetos mágicos: fabricas etiquetas, pergaminos y demás cosas a mitad del precio correspondiente. El nivel necesario está junto con la descripción del objeto.
Rituales y sellado: viene especificado en la técnica de sellado (Fuuinjutsu) o ritual correspondiente.
Esta habilidad se usa únicamente para los usos anteriores, no tiene una escala de referencia.
Velocidad de movimientoAl aumentar este atributo, se aumentan indudablemente tus reflejos (sus efectos se apilan con los de piruetas), tu velocidad de desplazamiento en tierra tanto a nivel de resistencia como a inmediato. También se aumenta así la velocidad de tus ataques y tus reflejos en combate.
1: 22 Metros en tres segundos
3: 28 Metros en tres segundos
5: 32 Metros en tres segundos
7: 35 Metros en tres segundos
10: 42 Metros en tres segundos
12: 55 Metros en tres segundos
15: 120 Metros en tres segundos